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B·SERIOUS  //  News, facts & figures of the social gaming market.

B·SERIOUS is a social gaming company. We are a team of video game, IT and mobile experts working together for 15 years.
We create exciting and attractive social games that empower players. Together we want to change the world.

Play and Change the World, that's our Tag and our goal!
See the official website: www.b-serious.com

Sep 21 / 12:53am

Le jeu vidéo peut-il changer le monde ? | Playtime

Un jeu de combat de pouces "multi-joueurs", entre plusieurs dizaines de participants d'une conférence de jeu vidéo. Telle est,selon Jane McGonigal, la meilleure démonstration que le jeu "peut rendre meilleur, et changer le monde". Lors de son intervention, vendredi 16 septembre, en ouverture des rencontres Regards sur le numérique, organisées par Microsoft à Paris, la théoricienne s'est attachée à décrire le rôle positif des jeux vidéo dans la vie quotidienne.

Pour étayer son propos la chercheuse part d'abord du constat que le jeu vidéo est une activité qui prend de plus en plus de place dans le quotidien. A l'échelle mondiale, trois milliards d'heures par semaine seraient passées à jouer, selon Mme McGonigal. En comparaison, depuis sa création, les contributeurs de l'encyclopédie en ligne Wikipédia auraient passé 100 millions d'heures.

Devant un public acquis à sa cause, Jane McGonigal démonte ensuite l'idée selon laquelle le jeu vidéo n'est qu'un loisir vain. "Ceux qui pensent que le jeu est une perte de temps ont une vision passéiste de ce qu'est la productivité", note également cette apôtre de la "gamification". Et de détailler quatre critères alternatifs, permettant d'évaluer la "productivité" d'un jeu : l'émotion, la relation, le sens et le sentiment de réussite.

Pour autant, les jeux commerciaux ne permettent qu'en partie de réaliser ce potientiel "productif". Afin d'améliorer l'impact positif des jeux sur la vie réelle, Jane McGonigal propose ainsi une réforme des jeux vidéo "traditionnels". "Il faut envisager des jeux radicalement plus collaboratifs", souligne-t-elle. Et d'imaginer, à la manière des films de Bollywood, des jeux mélangeant tous les genres, de la danse au jeu de tir en vue subjective.

"Réel" potentiel ?

"Nous pourrions aussi imaginer un logiciel pour mettre en relation des grands parents, avec leurs petits enfants. Dans une partie du jeu, les séniors pourrait pratiquer du jeu occasionnel, quand les enfants pourraient se lancer dans un jeu en réalité augmenté", imagine aussi Mme McGonigal. Pour donner des objectifs "réels" aux jeux vidéo, McGonigal pense enfin à un jeu ouvert comme Fallout 3, dans lequel il serait possible d'apprendre des mots chinois... Des demandes que les éditeurs de blockbusters auront sans doute du mal à entendre...

Le potentiel "réel" des jeux peut également être révélé dans des applications ludiques originales. Avec des jeux comme Evoke, conçu pour la Banque Mondiale, ou Find the future : the game, de la bibliothèque de New York, permettant de participer à une oeuvre littéraire collective et interactive. Dès 2008, Jane McGonigal avait imaginé Superstruct, un jeu délimité dans une temporalité, et obligeant le joueur à faire face à des catastrophes majeures.

Ce discours sur la "gamification" de la réalité peut trouver un écho dans les évolutions des pratiques. Le "serious game" est devenu un genre à part entière, se déclinant sur une multitude de plates-formes. Certains réseaux sociaux, comme Foursquare ou Gowalla, utilisent par ailleurs des ressorts de la conception de jeu vidéo, comme les systèmes de récompenses. Mais ce type de gamification a aussi ses détracteurs. Ian Bogost, de Watercooler Games, ne mache pas ces mots, dénonçant les visées marketing d'un tel concept, et la rhétorique des termes en "-ification".

Laurent Checola

Crédits : RSLN.

Aug 24 / 1:57am

Les jeux vidéos gratuits, nouvel eldorado financier des éditeurs - high tech

par Michelle Martin

COLOGNE, Allemagne (Reuters) - L'augmentation du nombre d'adeptes des jeux vidéos gratuits offre au secteur une nouvelle source de revenus avec la vente par millions d'objets virtuels et autres gadgets liés à ces applications.

Jadis bête noire de l'industrie du jeu, les programmes gratuits font aujourd'hui le bonheur des développeurs qui parviennent à convaincre les consommateurs d'acheter outils, costumes ou autres pour améliorer leur expérience de jeu.

Selon un sondage publié en août par l'association allemande des nouvelles technologies Bitkom, 45% des joueurs allemands optent désormais uniquement pour des versions gratuites.

Le nombre d'acheteurs potentiels de jeux pour consoles vendus entre 50 et 70 euros se réduit à mesure que les joueurs privilégient smartphones ou tablettes, comme l'iPad d'Apple, où les jeux coûtent au plus 0,99 cents, note Matthias Hellmund, directeur du développement mobile chez Exozet.

"Mais les gens ne dépensent pas nécessairement moins, parce que les fans peuvent investir des centaines (d'euros) pour une expérience de jeu qu'ils apprécient vraiment, donc dépenser plus qu'ils ne le feraient pour un jeu au prix classique", a-t-il expliqué à Reuters en marge du salon Gamescom de Cologne.

1.500 EUROS POUR UNE ÉPÉE

L'étude Bitkom montre que 43% des joueurs allemands vont vers des jeux pour lesquels ils doivent payer au préalable et y consacrent en moyenne 15 euros par mois.

Mais certains adeptes des jeux gratuits dépensent beaucoup plus, parfois jusqu'à 1.500 euros simplement pour acquérir une épée rare ou une armure spéciale pour un personnage, relève Christian Funk, analyste de la société russe Kapersky Lab.

En juin, lors d'une étude des transactions sur le site d'enchères eBay, il a relevé 3.641 ventes d'objets virtuels en deux semaines pour le jeu "World of Warcraft" d'Activision Blizzard, pour un prix moyen de 132,33 euros.

Sur la base de cette étude, il estime à 11,5 millions d'euros le montant total des objets virtuels achetés pour être utilisés dans le cadre de ce jeu, ce qui donne, dit-il, une idée du marché colossal que représentent ces micro-transactions.

"La valeur est dans la rareté", poursuit-il, soulignant le caractère symbolique de certains des objets.

"Comme dans le monde réel, certains sont enclins à dépenser beaucoup d'argent pour une belle paire de lunettes, des montres ou des voitures de sport, c'est simplement une passion."

Ce marché est d'autant plus porteur que le public des jeux gratuits s'étend très rapidement.

Wooga, premier développeur européen pour les réseaux sociaux, a vu le nombre d'utilisateurs de ses jeux sur Facebook passer en un an et demi, de janvier 2010 à juin dernier, de 3,15 à 32,83 millions, selon le cabinet d'études Screen Digest.

Environ 3% des utilisateurs de jeux Wooga achètent ensuite des objets virtuels, comme des baguettes magiques, ou le droit de conclure une mission immédiatement.

"C'est plus attirant de payer si j'aime un jeu et si je veux progresser rapidement que de payer 60 euros sans savoir ce que je vais avoir", avance Sina Kaufmann, porte-parole de Wooga.

Le développeur se targue d'être le plus gros marchand au monde d'"équipement magique", après avoir vendu plus de 28 millions de baguettes magiques aux adeptes de son jeu "Monster World", lancé en mai 2010.

Si ces chiffres sont bons, le marché des "micro-transactions" a aussi apporté son lot de difficultés.

Le développeur Richard Garriott estime ainsi que les jeux gratuits en téléchargement sont installés et que le secteur doit se montrer de plus en plus créatif pour monétiser ce qui semble gratuit de prime abord, afin d'amener les consommateurs à payer pour avancer dans le jeu ou s'offrir un abonnement.

Avec Ludwig Burger, Grégory Blachier pour le service français, édité par Jean-Philippe Lefief

Mar 11 / 5:58am

B·SERIOUS | Social Serious Games

Pour jouer, installez l’application en cliquant ici

et développez la plus belle clinique vétérinaire de Facebook.

A VET’S LIFE est le premier jeu socio-éducatif disponible sur Facebook. En jouant à ce jeu vous pourrez vous amuser à accueillir et soigner les animaux malades, recueillir un maximum d’informations sérieuses sur les maladies les plus communes et la manière de prendre soin de vos compagnons favoris et agir concrètement pour la préservation des espèces et la protection de tous les animaux.


Caractéristiques du jeu

  • Créez et développez votre clinique vétérinaire
  • Accueillez les animaux malades et apprenez à les soigner
  • Découvrez les maladies les plus communes grâce au Professeur Serious
  • Apprenez leur origine et les méthodes pour les prévenir dans votre quotidien
  • Amassez un maximum de connaissances, participez aux quizz et progressez dans le jeu
  • Embellissez et décorez votre clinique
  • Reversez directement une partie de vos achats pour la protection des animaux

Et bientôt

De nombreuses nouvelles caractéristiques en préparation comme des mini-jeux, de nouveaux animaux, de nouvelles fonctionnalités Facebook, … Restez connectés !

Feb 15 / 10:38pm

Quand le jeu vidéo fait du bien - LeMonde.fr

Illustration de Xavier Gorce pour Le Monde.fr.

Illustration de Xavier Gorce pour Le Monde.fr.Xavier Gorce pour Le Monde.fr

"La pratique de certains jeux vidéo, jugés violents ou choquants, par des jeunes – public sensibles et fragiles – pose question. Ces contenus sont d'autant plus problématiques qu'ils font souvent l'objet d'une consommation solitaire, fragmentée, répétée et active, qui favoriserait une imprégnation plus forte et l'induction de comportements agressifs. Certains redoutent que l'intensification des pratiques ne débouche sur des formes d'addiction." Cet extrait d'une note datée de novembre 2010 du Centre d'analyse stratégique, organisme rattaché à Matignon, résume en quelques mots les principaux reproches faits aux jeux vidéo : violence, désocialisation, addiction… Au point que l'organisme d'Etat se questionne sur une possible régulation de ce loisir.

Pourtant, certains psychologues et psychanalystes estiment que les jeux vidéo ont des effets thérapeutiques bénéfiques pour leurs patients, enfants ou adultes. Tisser une relation de confiance entre le thérapeute et le patient, recréer de l'estime de soi, faire parler l'enfant renfermé, ou bien accéder à une partie de l'inconscient… Alors que certaines structures hospitalières, comme l'hôpital Marmottan à Paris, ouvrent des consultations pour soigner les "drogués du jeu vidéo", ces professionnels ont fait le pari inverse : celui du jeu vidéo qui fait du bien.

"UNE VOIE ROYALE D'ACCÈS À L'INCONSCIENT"

François Lespinasse, aujourd'hui à la retraite, a été le premier psychologue en France à utiliser les jeux vidéo en thérapie, en partenariat avec l'infirmier José Perez, et ce dès 1995 à l'hôpital de jour de Bordeaux. Il s'occupait d'enfants inhibés voire autistes, ayant des difficultés de communication. "Il faut les voir comme des enfants dans une bulle, mais avec des hublots. On ne va pas forcer l'ouverture de ces hublots, mais l'enfant peut décider de les ouvrir." Les jeux vidéo sont une manière d'y arriver. "Les jeux vidéo sont une source d'échange avec les autres, ils peuvent en parler avec d'autres camarades. On peut les socialiser par ce biais-là."

Si François Lespinasse utilisait les jeux Super Mario 2 et 3 pour créer un lien et socialiser l'enfant replié, Yann Leroux, psychologue à Périgueux, se sert de la console comme d'autres usent du dessin ou de la pâte à modeler pour "faire parler" le jeune patient. "Dans les thérapies avec les enfants, les jeux vidéo deviennent de plus en plus l'équivalent des rêves : une voie royale d'accès à l'inconscient", écrit-il. Une approche similaire à celle de Michael Stora, psychanalyste à Paris, pour qui "le jeu vidéo est un prétexte pour affronter des représentations".

Pour cela, les deux psychologues se servent principalement du jeu Ico, jeu japonais sorti en 2001 sur PlayStation 2. Dans ce dernier, un enfant, Ico, est enfermé dans une forteresse isolée par les habitants de son village, persuadés que les cornes sur sa tête sont signe de malheur. Ico rencontrera Yorda, une jeune fille mystérieuse et fragile, qu'il devra protéger à tout prix des ombres qui tentent de l'empêcher de fuir de l'édifice.

"La trame narrative d'Ico est inspirée du conte, explique Yann Leroux. L'abandon et la mise au ban du personnage principal permettent une identification facile pour l'enfant." Lors d'une séance, un jeune patient de Yann Leroux, qui souffre de troubles de l'apprentissage dus à de l'inhibition intellectuelle et affective, essaiera par tous les moyens de jeter dans le vide Yorda, qu'il ne supporte plus de devoir protéger tout le temps. En discutant avec lui après la séance de jeu, l'enfant évoque son petit frère et sa petite sœur dont il doit s'occuper. "Il m'explique alors qu'il a mieux à faire que de jouer au parent avec eux…" Yann Leroux met cependant en garde : "Ce n'est pas parce qu'on donne un jeu que l'on lit dans l'inconscient à livre ouvert. L'usage du jeu vidéo ne facilite pas forcément les choses."

LE JEU VIDÉO NE GUÉRIT PAS À LUI SEUL

Les professionnels qui utilisent ce média posent plusieurs garde-fous à l'utilisation du jeu vidéo en thérapie. Le premier, et probablement le plus important, est de casser l'idée selon laquelle le jeu vidéo va guérir à lui seul. Il fait partie d'un panel de supports thérapeutiques, dont l'ensemble va permettre au patient d'aller mieux. "Ce n'est pas le jeu vidéo tout seul qui va soigner, c'est un tout, affirme Philippe Gérard, infirmier en hôpital psychiatrique. Le jeu vidéo aide à la confiance, il permet de vivre des choses extraordinaires sans rien risquer."

Contrairement à ses confrères psychologues, Philippe Gérard a lancé un atelier jeux vidéo pour adultes dans un grand hôpital psychiatrique parisien. L'objectif premier est de "sortir les patients de l'isolement et les occuper car les journées sont longues". Mais le jeu vidéo permet également de créer une relation de confiance entre le soignant et des personnes abîmées, dépressives ou handicapées. "La confiance va 100 % plus vite qu'avec des médicaments. On leur a tellement menti, on les a tellement violentés… ils ne peuvent pas faire confiance facilement. Avec le jeu, on partage." Si les patients peuvent jouer entre eux, l'infirmier participe également aux parties de jeux de tennis, de foot ou de course…

Philippe Gérard n'hésite pas à parler de "nourriture spirituelle positive" dans le cadre de ces ateliers. "C'est très important de les féliciter lorsqu'ils réussissent, car ces patients n'ont aucune confiance en eux, le plus souvent car ils ont manqué d'amour enfant." Pas question pour autant de les laisser gagner  : "Ils n'ont pas envie qu'on leur mente et qu'on se fiche d'eux. Néanmoins, si le patient fait beaucoup d'efforts et que ça ne marche pas, je peux perdre volontairement."

CADRES ET RÈGLES

L'infirmier insiste sur le besoin de cadres et de limites pour que l'exercice soit efficace. "Le jeu peut être un anxiolytique, à condition que ça ne soit pas fait n'importe comment. Si tout le monde peut participer, il faut néanmoins discuter avant pour voir si la personne peut gérer une activité de trente à quarante-cinq minutes." Les ateliers ont également lieu un jour précis de la semaine, à une heure fixée. Le jeu vidéo n'est pas en libre service.

Ces règles sont également utilisées dans les thérapies pour enfants. L'atelier a lieu un jour dans la semaine – souvent le mercredi pour les hôpitaux de jour – et dure rarement plus d'une heure. Chaque séance est toujours accompagnée d'un moment de parole, avant ou après le jeu, selon les thérapeutes. Et pendant le jeu, les enfants, souvent en petits groupes de trois ou quatre, ne sont pas livrés à eux-mêmes. Un médiateur est là pour fixer un cadre, faire passer la manette si l'un des enfants refuse d'arrêter sa partie, aider en cas de difficulté…

Pour cela, "il est essentiel que l'animateur soit à l'aise avec les jeux vidéo, sinon cela ne sert à rien !" prévient François Lespinasse. Ce dernier précise qu'il n'aurait pas pu mener son atelier pendant dix ans sans l'aide de José Perez, infirmier et féru de jeux vidéo. "José avait plaisir à y jouer, et il faut avoir du plaisir à jouer avec les enfants."

RÉSISTANCE DES COLLÈGUES

Cette nécessité d'être soi-même joueur de jeu vidéo explique peut-être en partie l'isolement de cet outil de soin dans le paysage médical. En ouvrant le premier atelier jeu vidéo en 1995, François Lespinasse pensait que "les José Perez étaient nombreux, mais en fait, pas du tout !" La retraite du psychologue et le changement d'affectation de l'infirmier ont conduit à la fermeture de l'atelier de Bordeaux. Celui de Philippe Gérard, qui aura duré cinq ans, n'a pas non plus survécu à son départ dans un autre hôpital psychiatrique de la région parisienne. Et si Michael Stora se targue d'un taux de réussite de plus de 80 % lors des sept années durant lesquelles il a utilisé le jeu vidéo auprès d'enfants au centre médico-psycho-pédagogique de Pantin, il estime avoir été poussé vers la sortie après avoir été copieusement sifflé par des collègues alors qu'il expliquait le but de sa thérapie avec Ico. Aujourd'hui, il exerce en libéral.

Bien souvent, la première source de résistance à l'instauration d'ateliers jeux vidéo provient des confrères, et pas des parents. "En 1995, les jeux vidéo étaient assez neufs, et on n'avait pas beaucoup de recul dessus, se remémore François Lespinasse. Il y avait beaucoup de défiance au sein des collègues, qui avaient peur que le jeu vidéo ne devienne une source d'angoisse pour les enfants. Avec l'accord du médecin, nous avons commencé avec des enfants souffrant de pathologies moins lourdes, et ils ont vu que cela marchait."

Pourtant, près de quinze ans plus tard, les professionnels rencontrent toujours les mêmes difficultés. "Cela a été très dur au niveau des collègues et de la hiérarchie, soupire Philippe Gérard. Il y avait beaucoup de réticences et d'idées reçues : ça n'apporte rien, vous faites ça juste pour vous amuser, vous n'allez quand même pas leur faire tuer des gens…" L'infirmier insiste sur "l'énorme investissement" personnel que demande un tel atelier, qui se réalise en hôpital psychiatrique en sus des horaires de travail classiques à l'initiative de quelques soignants. "Tout le monde n'a pas forcément l'énergie nécessaire."

Philippe Gérard a renoncé à l'idée de monter un autre atelier jeux vidéo dans son nouvel hôpital, estimant que le personnel n'est pas assez motivé. Les choses changeront-elles avec la nouvelle génération, biberonnée au jeu vidéo ? Michael Stora n'est pas très optimiste : "Lors des stages en formation continue que j'anime sur le sujet, je constate que ce sont les jeunes praticiens qui sont les plus frileux."

Pour en savoir plus :

Un atelier thérapeutique jeu vidéo en hôpital de jour pour jeunes enfants, par François Lespinasse et José Perez.

Histoire d'un atelier jeu vidéo : Ico, un conte de fée interactif pour des enfants en manque d'interactions, par Michael Stora.

Le jeu vidéo comme support d'une relation thérapeutique, par Yann Leroux.

Chloé Woitier

Feb 15 / 10:37pm

Frogster fait un don de 82 000€ pour les enfants du Bhoutan

Frogster fait un don de 82 000€ pour les enfants du Bhoutan

Grâce à l’impressionnante mobilisation des joueurs, l’éditeur peut financer de nouveaux projets

 

Edition du 14.02.11 
157 lecteurs 

 

La campagne de bienfaisance lancée à Noël par Frogster au profit des enfants du Bhoutan s’est achevée fin janvier et les résultats de l’opération dépassent de loin les espérances de la société. Hier, l’éditeur de jeux de rôle en ligne a été en mesure de remettre à l’association Save the Children un chèque de 82 000 euros, une somme qui est le fruit de la mobilisation de la communauté des joueurs. La somme reversée cette année représente plus du double de celle donnée l’an passé à la suite d’une opération similaire. En plus de créer des écoles dans les zones les plus recluses du Bhoutan, l’objectif initial de la collecte, la plus grande organisation indépendante de défense des droits de l’enfant pourra mettre en place d’autres projets d’aide aux populations du pays.

Enfants du BhoutanLe programme de Save the Children ne se résume pas à créer des écoles. L’association s’assurera que les enfants qui les fréquentent reçoivent une éducation ainsi que des soins si nécessaires. En parallèle, les familles seront sensibilisées aux problèmes que leurs enfants pourront rencontrer notamment au cours de leur adolescence. Save the Children s’est aussi engagé à former 40 conseillers pour aider les élèves et qui participeront à des ateliers de travail organisés aux quatre coins du pays par l’association de protection des droits de l’enfant. Grâce à la mobilisation des joueurs, deux versions d’un fascicule pensé comme un guide à l’attention des jeunes verront le jour. Le but de cet ouvrage sera de conseiller les adolescents sur les possibilités de carrières qui s’offrent à eux et de les informer. Enfin, Save the Children pourra grâce aux dons ouvrir deux centres pour la jeunesse et former deux moniteurs pour encadrer les adolescents qui les fréquenteront.

En raison de sa position au cœur de l'Himalaya, le Bhoutan a été jusqu'à tout récemment largement isolé du reste du monde. Kathrin Wieland, directeur exécutif de Save the Children en Allemagne, s’est rendue sur place il y a deux ans et s’est rendue compte par elle-même de l’étendue du problème : « Au Bhoutan, on a subitement fourni aux jeunes l’accès à Internet et la possibilité de zapper entre 400 chaînes de télévision quand leurs parents n'ont pas appris à lire ou à écrire. Jamais auparavant, les jeunes bhoutanais n’avaient été exposés à la publicité par exemple. En d'autres termes, la situation à laquelle nous devons faire face sur place est l’agrandissement du fossé qui sépare deux âges bien distincts de la civilisation. » Avec ses projets sur place, Save the Children aidera les enfants et leurs familles dans ce processus de transformation.

Frogster a commencé la campagne de bienfaisance à la mi-décembre 2010. Jusqu'à la fin de l’opération en Janvier, les joueurs de Runes of Magic et Bounty Bay Online pouvaient acheter dans les boutiques des deux jeux de rôle en ligne une monture virtuelle exclusive dans l’univers du premier et un revêtement de camouflage pour les navires du second. Après prélèvement de la TVA et des coûts fixes, tous les bénéfices seront reversés pour financer les projets de Save the Children au Bhoutan. Runewaker, le développeur taïwanais de Runes of Magic, a par exemple renoncé à sa part sur les ventes pour soutenir l'effort de charité.

Frogster fait un don de 82 000€ pour les enfants du BhoutanAu moment de remettre le chèque à l’association, Seth Iorio, directeur de Frogster Interactive Pictures AG, a commenté les résultats : « Nous avons été impressionnés et inspirés par le travail de Save the Children dans les régions montagneuses du Bhoutan. Nous sommes très heureux de pouvoir, grâce au soutien de nos joueurs, élargir considérablement la portée de leurs projets. »

Kathrin Wieland, directrice général de Save the Children en Allemagne, a été surprise et ravie de la grande générosité des joueurs de jeux en ligne : « Je suis très heureux de l'engagement de Frogster et de ses joueurs, qui nous permettra sans doute d’ouvrir pour ces enfants une voie vers un avenir meilleur. »

Feb 15 / 10:35pm

Les Jeux vidéo comme objet de recherche

Les Jeux vidéo comme objet de recherche

Présentation de l'ouvrage et signatures le 5 mars à la librairie Eyrolles

 

Edition du 14.02.11 
190 lecteurs 

 

Nous avons le plaisir de vous annoncer la présentation de l'ouvrage "Les Jeux Vidéo comme objet de recherche" du labo junior de l'ENS de Lyon :

Les jeux vidéo comme objet de rechercheSamedi 5 mars 2011
Librairie Eyrolles
de 14h à 18h débats, signature et collation
61 bvd Saint Germain Paris 5e

Information et plan d'accès

Les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de consommation courante, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, soutenus par la puissance publique, promus exemples du savoir-faire hexagonal. Cet ouvrage dresse un premier panorama de la recherche sur les jeux vidéo en France. Il montre le dynamisme des recherches pluridisciplinaires et la richesse de ce nouvel objet, de la conception des jeux aux pratiques des joueurs.

Le laboratoire junior est une équipe pluridisciplinaire d'une dizaine de jeunes chercheurs qui contribue depuis 2008 à la structuration du champ de recherche émergeant sur les jeux vidéo en France.

Dec 21 / 11:09am

UNICEF Launches Social Game To Raise Donations | EngageDigital

UNICEF has launched a social game on Facebook called Help a Child. In the game, players care for a virtual child by providing him or her with needed virtual goods. Money users spend on virtual goods in the UNICEF social game will be donated directly to the organization. Users playing the game begin by selecting the continent, country, gender, name, and age of their virtual adopted child or choosing to randomize those characteristics. Your surname is added to your adoptee’s name and then published to your wall.

Once created, the virtual UNICEF adoptee will have needs similar to a real child’s. You will need to buy virtual food for your child every week, with the option of donating an equal sum of real world money to UNICEF to feed a real needy child for a week. A user who has gifted a child with food or vaccines can publish the gift to their Facebook wall. The UNICEF app has just launched, currently serving only 901 monthly active users and 25 daily active users according to AppData.

[via Inside Facebook]

Early registration for our Engage! Conference and Expo
closes Friday, January 14th.  Register now and save.

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Nov 22 / 6:30am

Mark Zuckerberg credits games for Facebook’s rapid growth | VentureBeat

Facebook founder Mark Zuckerberg said he fully appreciates the value of games to the growth of Facebook.

Speaking at the Web 2.0 Summit in San Francisco, Zuckerberg said that games took off on Facebook and generated a lot of early buzz for the social network. Titles such as FarmVille, Mafia Wars, and Zynga Poker are a big part of why Facebook has more than 500 million users, 50 percent of whom log in every day. Games are still vital to the social network, since seven of the top 10 application companies (by number of users) are game companies, according to market analyst firm AppData. More than 200 million users play games on Facebook each month.

The reason Facebook needs the game companies is that it doesn’t build its own content and relies on the app makers to create the software that users want. Reacting to something venture capitalist Fred Wilson said on the preceding panel, Zuckerberg said that Zynga wasn’t the only successful application company built on top of Facebook’s platform. He pointed to other big social game companies such as CrowdStar, Playfish (bought by Electronic Arts), and Playdom (bought by Disney).

“Those are four really good game companies that are built almost entirely on Facebook,” Zuckerberg said, talking to conference co-host John Battelle. “Zynga’s market value is bigger than Electronic Arts. [Zynga has] made a structural disruption to the game industry. If you look at a lot of platforms, games are usually the first big vertical market. That’s true for the iPhone. Even if you go back to the early PC, some of the first things that got people excited were games.”

Zuckerberg said the revenues from game companies have been important to Facebook, which makes money from ads that the game companies place on the social network. Facebook also more recently started generating revenue from Facebook Credits, a virtual currency used in games. In game transactions using Facebook Credits, Facebook gets a 30 percent cut.

While Zuckerberg appreciates the game companies, he hasn’t favored them over other user interests. In the spring, Facebook cut back on the ability of games to send communications to users, mainly because non-gamers who saw the messages viewed them as spam. Game companies saw their users fall dramatically, since they lost a lot of virality. They had to advertise more heavily, and that shifted more profits from the game developers into Facebook’s pockets.

The introduction of Facebook Credits generated similar grumbles among game developers. That move made social game company executives wonder if Facebook’s chief executive truly appreciated what the game companies had done for the social network.

That prompted other social networks such as Hi5 to target game developers, saying their apps were welcome on its social network. Hi5’s strategy with its Sociopath platform is to put more control of the platform in the developers’ hands.

But Zuckerberg said that the app companies willingly pay Facebook that money because, taken as a whole, Facebook generates considerable business for them. And Facebook has recently started figuring out how to promote games better without offending the network’s non-gamers.

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Oct 19 / 10:26am

Consolidation en vue pour les jeux vidéo sur réseaux sociaux - high tech

par Alex Dobuzinskis

LOS ANGELES (Reuters) - Le secteur des jeux vidéo destinés aux réseaux sociaux se prépare à une nouvelle vague d'acquisitions et de fusions, et des sociétés comme Zynga ou Crowdstar pourraient devenir des proies pour des mastodontes tels que Google, News Corp ou Viacom.

Les jeux sur les réseaux sociaux en ligne comme Facebook ou Myspace sont la plupart du temps proposés gratuitement, plus rarement par abonnement. Ils visent un public plus large que les jeux traditionnels et reposent sur un modèle économique basé sur l'achat de biens virtuels à l'intérieur des jeux.

Selon le cabinet d'études Nielsen, ces jeux ont ravi en juin au courrier électronique la deuxième place en termes d'usage auprès des internautes américains.

Cette croissance spectaculaire incite un nombre croissant d'entreprises à tenter d'étendre leur présence sur le web en ciblant les leaders du secteur tels que Crowdstar et Kabam.

"La vérité, c'est que tout le monde discute avec tout le monde, chaque acheteur potentiel discute sans doute avec toutes les sociétés de jeux en ligne", a déclaré Tim Chang, directeur de la société de capital-investissement Norwest Venture Partners, actionnaire de Playdom.

Microsoft pourrait acquérir une société de jeu en ligne pour améliorer l'offre sur internet de sa console de jeu vidéo Xbox, ont déclaré des dirigeants d'entreprises.

Pour les cibles potentielles, de tels rapprochements auraient l'avantage de réduire leur dépendance à une seule plate-forme, d'autant que Facebook a renforcé cette année ses outils de protection de la vie privée, ce qui complique la tâche aux utilisateurs souhaitant se vanter de leurs exploits virtuels auprès de leurs contacts.

Disney a racheté Playdom en juillet pour 563,2 millions de dollars. En novembre dernier, l'éditeur de jeux vidéo traditionnels Electronic Arts Inc avait conclu l'acquisition de Playfish, un développeur de jeux en ligne, pour un montant susceptible d'atteindre 400 millions de dollars.

BONNE FORMULE

Une éventuelle diversification de Google dans les jeux vidéo pour réseaux sociaux suscite de nombreuses spéculations. Comme Microsoft ou Yahoo, le géant de la recherche sur internet cherche à construire son propre site communautaire mais il peine à trouver la bonne formule. Un jeu vidéo en ligne populaire pourrait l'aider à attirer des millions d'utilisateurs.

Environ 30% des utilisateurs de Facebook jouent actuellement à des jeux en ligne comme Farmville ou Mafia Wars qui, à la différence des jeux traditionnels, nécessitent une interaction avec d'autres joueurs en réseau.

Ces deux jeux représentent ensemble un chiffre d'affaires de 1,6 milliard de dollars par an grâce à la vente de biens virtuels comme des vêtements, des armes ou des services.

Certains analystes estiment que les groupes de médias vont faire leur incursion dans ce secteur pour capter un nouveau public et compenser la croissance plus faible de leurs activités traditionnelles, comme la vente de DVD et d'espaces publicitaires.

"Ces gens ont subi il y a quelques années une baisse énorme de la publicité dans leur domaine", a déclaré Maha Ibrahim, un partenaire du fonds d'investissement Canaan Partners.

"Se diversifier en allant vers cette activité qui ne dépend pas de la publicité mais des biens vendus et, dans certains cas, des modèles par abonnement, est très attractif", a-t-il ajouté.

Les niveaux de valorisation élevés risquent cependant de décourager certains acheteurs: Zynga, le numéro un du secteur, est valorisé par les analystes entre trois et cinq milliards de dollars.

Selon le cabinet Inside Network, cet éditeur attire en moyenne 223 millions d'utilisateurs par mois sur internet, tandis que son plus proche concurrent Crowdstar réunit environ 58 millions d'internautes par mois.

D'après un analyste de Wedbush Securities, Zynga réalise un chiffre d'affaires annuel de 600 millions de dollars contre 50 millions pour Crowdstar.

Alex Dobuzinskis, Claude Chendjou pour le service français, édité par Marc Angrand

Sep 28 / 8:52am

Le game design des Free-to-Play (4ème partie)

Le game design des Free-to-Play

4ème partie
Rubrique réalisée par Pascal Luban

 

Edition du 27.09.10 
559 lectures 

 

LES TENDANCES

Pascal LubanJe conclurai cette publication par un rapide survol des tendances lourdes que j’ai identifié pour le court-moyen terme.

Pascal Luban

LES TRANS-PLATEFORMES, FUTURS PLATEFORMES DE JEU ?

Facebook est déjà une plateforme de jeu. Les plateformes communautaires sont parfaitement adaptées au F2P car nous avons vu que ces jeux n’existent que grâce à leur très forte viralité. J’anticipe en revanche le développement de plateformes virtuelles présentes sur plusieurs machines. je les appelle les trans-plateformes On en voit déjà les germes. Facebook commence à s’affranchir de la contrainte « hardware » en étant présent sur téléphone mobile, le Xbox Live et bientôt le PSN. Google vise lui aussi une présence transversale sur plusieurs plateformes comme le téléphone, le PC et maintenant la télévision. Attendons-nous à voir des jeux conçus pour fonctionner sur des plateformes matériels très hétérogènes.

 

L’INTEGRATION DE MECANISMES DE MONETISATION DANS LES JEUX TRADITIONNELS

RagnarokCes mécanismes permettraient à un éditeur de mieux rentabiliser son investissement, de valoriser les gros joueurs et de créer un buzz permanent autours du jeu qui cesserait alors de devenir un jeu stand-alone pour devenir une plateforme pérenne. Ils permettraient également aux développeurs de continuer à générer du revenu en développant le contenu qui sera commercialisé : Maps, modes, personnages, accessoires, etc. La liste est sans limite. Mais cette fusion entre deux modèles économiques reste à être inventée. Les joueurs n’accepteront pas de payer des suppléments s’ils considèrent que ces derniers devraient faire partie d’un jeu acheté au prix fort. Les jeux traditionnels intégrant ce nouveau modèle économique devront être repensés sur presque tous les plans : L’architecture logiciel, le gameplay, la dimension communautaire, le marketing.

 

L’ARRIVEE DES POIDS LOURDS ASIATIQUES

Le marché Sud-Coréen est totalement saturé et il existe en Chine de nombreux éditeurs de F2P. On peut s’attendre à ce qu’ils arrivent massivement en Occident.. L’adaptation de jeux développés exclusivement pour le marché asiatique peut exiger une telle refonte que cela ne sera pas rentable mais l’immense savoir-faire acquis sera utilisé pour développer des jeux adaptés aux joueurs occidentaux. Gravity est déjà installé en Europe et distribue Ragnarök, un MMO mixant achat d’items et freemium. Nexon, le géant Coréen, a lui aussi un pied en Europe.

 

LA MONETISATION DES JEUX EN FLASH ET LEUR MONTEE EN QUALITE

L’immense majorité de ces jeux sont aujourd’hui gratuits mais leur ambition est souvent limitée par manque de moyen. Les mécanismes du F2P permettront à de petits développeurs de gagner de l’argent avec leur production et d’en élever la qualité

 

LE DEVELOPPEMENT DE L’ITEM-BUYING SUR LES PLATEFORMES APPLE

Le prix moyen des applications diminue sur l’iPhone. Le prix moyen des 100 applications les plus vendues au 3ème trimestre 2009 s’établissait à 2,27 $ alors qu’il était de 2,47$ au trimestre précédent (source : Apptism). Pour gagner de l’argent et financer des jeux plus ambitieux, l’item-buying sera peut être la réponse.